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Algorithmique et Scratch
6ème

🤖 Séquences et algorithmes

La leçon — étape 1 sur 2
🎯 Un algorithme, c'est une recette de cuisine pour les maths.

C'est une liste d'instructions dans un ordre précis. L'ordinateur (ou toi !) exécute chaque instruction, l'une après l'autre.
⭐ À savoir par cœur
Un algorithme = une suite finie d'instructions claires, dans un ordre précis, pour résoudre un problème.
La leçon — étape 2 sur 2
📌 Exemple : programme de calcul

Choisir un nombre → Multiplier par 3 → Ajouter 5

Si je commence avec 4 : 4 × 3 = 12, puis 12 + 5 = 17.
En Scratch, chaque instruction est un bloc de couleur. Les blocs s'emboîtent comme des pièces de Lego.
🎯 Essaie d'abord !
Programme : Prendre un nombre → Multiplier par 2 → Soustraire 1. Avec le nombre 6, quel est le résultat ?

🐈 Scratch en action

La leçon — étape 1 sur 2
🐈 Scratch est un langage de programmation visuel.

Le lutin (personnage) suit les instructions des blocs. Les blocs de mouvement le déplacent. Les blocs de contrôle créent des répétitions.
⭐ À savoir par cœur
Bloc Répéter N fois : les instructions à l'intérieur s'exécutent N fois de suite.
La leçon — étape 2 sur 2
📌 Lire un programme Scratch :
① On lit les blocs de haut en bas.
② Si un bloc dit « Répéter 4 fois », tout ce qui est dedans se fait 4 fois.
③ On peut calculer ce que fait le programme sans ordinateur.
🎯 Essaie d'abord !
Un programme dit : « Répéter 4 fois : Avancer de 10 pas. » Combien de pas au total ?

🧭 Méthode à suivre

Le conseil du grand frère
🧭 Face à un programme de calcul :
① Identifie les étapes dans l'ordre.
② Repère les répétitions (boucles).
③ Calcule pas à pas, en notant chaque résultat intermédiaire.
Exercice guidé
Programme : Prendre un nombre N. Répéter 3 fois : N ← N + 2. Quel est le résultat si N = 5 ?
💡 On part de N=5. À chaque répétition, on ajoute 2. Commence : 5 → ?

Entraînement

✏️ Brouillon

✎ Je rédige seul

Exercice — Sur la feuille numérique
Un programme fait avancer un lutin de 6 pas, puis tourner de 72°, et répète cette séquence 5 fois de suite.

1. Quelle figure géométrique le lutin trace-t-il ? Justifie ta réponse à partir du nombre de répétitions et de l'angle de rotation.
2. Si chaque pas correspond à 1 cm, quel est le périmètre de la figure tracée ?
3. On veut écrire un programme du même type (une boucle avec « avancer » et « tourner ») pour tracer un hexagone régulier de 4 cm de côté. Indique le nombre de répétitions et l'angle de rotation à utiliser.
4. Rédige la réponse avec des phrases, en expliquant comment tu as trouvé chaque valeur.
📷 Refais cet exercice sur une vraie feuille et montre ta copie :

⚔️ L'arène !

Entraînement libre, sans note.

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